← về trang chủ
Ngành · 19.05.2026 · 16 phút đọc

20 năm trong ngành game Việt: thứ đã đổi, và thứ không bao giờ đổi

Hai mươi năm, ba thế hệ máy, vài lần ngành tưởng như sắp chết rồi lại sống. Một lát cắt cá nhân về nơi tôi đã ở suốt thời gian đó.

20 năm trong ngành game Việt: thứ đã đổi, và thứ không bao giờ đổi

Tôi vào nghề khi “studio game” ở Việt Nam còn là một khái niệm phải giải thích cho bố mẹ. Khi đó không có trường lớp, không có cộng đồng, không có cả từ tiếng Việt cho phần lớn những gì chúng tôi làm. Có một cái máy, vài người trẻ, và niềm tin hơi liều rằng làm game là một cái nghề thật.

Hai mươi năm sau, tôi vẫn ở đây. Và tôi muốn mở blog này bằng một bài về chính khoảng thời gian đó — không phải để hoài niệm, mà vì gần như mọi thứ tôi sẽ viết về sau đều bắt rễ từ những gì hai mươi năm này dạy tôi.

Năm làn sóng tôi đã sống qua

Nhìn lại, ngành game Việt không đi một đường thẳng. Nó đi theo từng đợt sóng, mỗi đợt dâng lên với một lời hứa “đây là tương lai”, rồi rút đi để lại một lớp người ở lại và một bài học.

Giai đoạnLàn sóngCái nó dạy
Giữa 2000sGame client PC, gia công đồ hoạLàm được phần khó của người khác trước khi làm được phần của mình
Cuối 2000sWeb game, game FlashPhân phối quan trọng ngang sản phẩm
Đầu 2010sMobile bùng nổ, Flappy BirdMột người ở Việt Nam có thể chạm tới cả thế giới
Giữa 2010sHyper-casual, quảng cáoQuy mô không cứu được một mô hình rỗng ruột
2020sLive-service & AICâu hỏi cũ quay lại dưới lớp vỏ mới

Mỗi làn sóng đều có người tin rằng nó là vĩnh viễn. Không làn nào vĩnh viễn cả. Người sống sót qua nhiều đợt sóng thường không phải người cưỡi giỏi nhất một con sóng, mà người hiểu rằng sẽ luôn có con sóng tiếp theo.

Thứ đã đổi

Công cụ thì rẻ đi đến mức khó tin. Engine từng là tài sản triệu đô của vài công ty lớn, giờ một sinh viên tải Unreal hay Unity về trong một buổi chiều. Asset store, marketplace, tutorial miễn phí — rào cản kỹ thuật để bắt đầu gần như biến mất. Hồi tôi mới vào, để dựng được một nhân vật 3D chạy được trong game là cả một kỳ công cần nhiều người; giờ một người làm được trong một tuần.

Thị trường thì lớn lên rồi vỡ ra nhiều lần. Tôi đã sống qua thời game client PC, thời web game, thời mobile bùng nổ, thời hyper-casual, và giờ là thời mọi người vừa làm vừa nhìn AI. Mỗi làn sóng đều tạo ra một lớp người giàu nhanh và một lớp người vỡ nợ — thường là cùng một mô hình kinh doanh, chỉ khác thời điểm nhảy vào.

Người ta bắt đầu coi đây là nghề thật. Có trường dạy, có công ty trả lương ổn, có cả phụ huynh khoe con làm game. Có những studio Việt đạt hàng tỷ lượt tải, có thương vụ M&A trị giá hàng chục triệu đô. Đó là tiến bộ thật, và tôi không xem thường nó.

Và áp lực thì cũng đổi. Ngày xưa cái khó là làm ra được một game. Giờ làm ra được là chuyện thường; cái khó là làm sao được nhìn thấy giữa hàng vạn game ra mắt mỗi năm. Trận chiến đã dời từ phòng sản xuất sang khâu phân phối và giữ chân người chơi.

Thứ không bao giờ đổi

Nhưng càng đi lâu, tôi càng tin rằng những thứ quan trọng nhất lại chính là những thứ không đổi:

  • Game hay vẫn đến từ việc hiểu người chơi, không phải từ công cụ. Engine xịn không cứu được một thiết kế nhạt. Tôi đã thấy những game đồ hoạ tuyệt đẹp chết vì không ai thấy vui khi chơi, và những game xấu xí sống dai vì chạm đúng một thứ gì đó rất người.
  • Pipeline vẫn là thứ quyết định studio sống hay chết. Ý tưởng thì ai cũng có. Khả năng giao hàng đều đặn mới hiếm. Studio thắng không phải studio có ý tưởng hay nhất, mà studio biến ý tưởng thành sản phẩm một cách ổn định nhất.
  • Người ta vẫn nghỉ việc vì con người, không vì công nghệ. Hai mươi năm, lý do tốt nhất và tệ nhất để ở lại một studio đều là đồng nghiệp. Văn hoá đội không phải thứ trang trí — nó là hạ tầng giữ người.
  • Vẫn không có đường tắt cho tay nghề. Công cụ rút ngắn được thời gian thực thi, không rút ngắn được thời gian để giỏi. Một người mới dùng công cụ mạnh vẫn ra quyết định của người mới.

Mỗi làn sóng công nghệ đều hứa hẹn xoá bỏ nhu cầu về tay nghề. Chưa làn nào làm được. Chúng chỉ dịch chuyển chỗ tay nghề nằm.

Bài học đắt nhất: đừng nhầm con sóng với đại dương

Nếu phải rút gọn hai mươi năm vào một câu, tôi sẽ nói thế này: sai lầm tốn kém nhất tôi thấy người ta lặp đi lặp lại là nhầm một làn sóng nhất thời với bản chất lâu dài của nghề.

Mẫu sai lầm lặp lại
Một mô hình kiếm tiền mới xuất hiện (web game, hyper-casual, NFT game, và giờ là "AI làm hết"). Cả ngành đổ vào. Những người vào sớm thắng lớn. Sóng rút. Phần lớn người vào muộn mất trắng — và đổ lỗi cho thị trường, trong khi vấn đề là họ xây nhà trên một con sóng thay vì trên nền đất.

Người ở lại lâu trong nghề này thường là người vừa biết tận dụng sóng, vừa không quên rằng nền đất — hiểu người chơi, làm chủ pipeline, giữ được đội — mới là thứ còn lại khi sóng rút.

Vì sao tôi viết blog này

Tôi không định viết tin tức — chỗ đó đã có người làm tốt hơn. Tôi muốn viết thứ mà chỉ người ở bên trong studio đủ lâu mới viết được: vì sao mọi thứ được làm theo cách nó đang được làm, cái giá thật của từng quyết định, và những bài học người ta thường chỉ học được sau khi đã trả giá.

Sáu chuyên mục — Mỹ thuật, Kỹ thuật, Thiết kế, Sản xuất, Ngành, Đời — là sáu góc tôi nhìn ngành này suốt hai mươi năm. Tôi sẽ cố viết trung thực, kể cả khi sự thật không tiện cho câu chuyện đẹp. Bài viết mới hằng tuần. Cảm ơn vì đã đọc đến đây.